Mostri e C.

Alcuni PNG

Mostri postato da Silvio Torre il 13/12/2003 16.18.48
State preparando gli incontri casuali in taverna? Eccovi 10 PNG pronti all'uso. Ah, procuratevi un D10
1) Ulmir
Ulmir è di razza gnomo ed è un ladro 2° livello (hp=12)
Per la sua razza appare essere un giovane, porta cucito sul mantello un simbolo nobiliare, ha una veste ed un mantello ricoperti di misteriosi simboli magici. La sua caratteristica principale è di essere forte e robusto (fo e co =15). Il suo allineamento è leale buono, è di natura stoico ma compassionevole, come tratti particolari spesso tocca il simbolo sacro che porta al collo e spesso tocca il simbolo sacro che porta al collo. Apprezza molto l'eleganza, invece disprezza se stesso. Non vorrebbe mai combattere in un'arena. Ha i seguenti contatti: una guida e un ladro. Può chiacchierare o fornire informazioni sullo sport ed i tornei che si tengono in zona, ed a volte anche sul gioco d'azzardo.

2) Gunzolel
Gunzolel è di razza mezzelfa ed è un mago 2° livello (hp=8)
Per la sua razza appare essere un un individuo di mezz'età, è vestito come uno straccione, ed è armato di spada e pugnale, non pare indossare armature di sorta. La sua caratteristica principale è di essere molto acuto (int =17). Il suo allineamento è caotico, è di natura passionale ma spietato, come tratti particolari ha un sorriso gentile e fischietta spesso un motivo. Apprezza molto il potere, invece disprezza le altre fedi. Vorrebbe metter su famiglia con una nobildonna. Ha i seguenti contatti: un contrabbandiere e una baldracca. Può chiacchierare o fornire informazioni sulla seduzione e su ciò che piace all'altro sesso, ed a volte anche sulla magia e la sapienza arcana.


3) Xeonir
Xeonir è di razza mezzorco ed è un guerriero 3° livello (hp=10)
Per la sua razza appare essere un individuo maturo indossa un lungo mantello. La sua caratteristica principale è di essere molto agile (des =17). Il suo allineamento è caotico, è di natura passionale ma pacato, come tratti particolari ha un sorriso gentile e spesso tocca il simbolo sacro che porta al collo. Apprezza molto il campo di battaglia, invece disprezza la legge. Vorrebbe combattere in un'arena. Ha i seguenti contatti: una guida e un assassino. Può chiacchierare o fornire informazioni sulla costruzione di palazzi e ponti di legno, ed a volte anche sul territorio circostante.


4) Dej
Dej è di razza elfo ed è un guerriero 2° livello (hp=11)
Per la sua razza appare essere un giovane in ottima salute, è vestito come un nobile, ed è armato di spada e pugnale, indossa un giaco di cuoio (CA 2). La sua caratteristica principale è di essere intelligente (int=17). Il suo allineamento è neutrale buono, è di natura vanaglorioso ma spietato, come tratti particolari è sfregiato e ha un vistoso anello. Apprezza molto i piaceri della carne, invece disprezza i misteri. Vorrebbe fare una rivoluzione contro i vecchi governanti delle sue terre. Ha i seguenti contatti: un burocrate e una guida. Può chiacchierare o fornire informazioni sul gioco d'azzardo, ed a volte anche sulle erbe medicamentose.


5) Smamir
Smamir è di razza nano ed è un sacerdote 3° livello (hp=17)
Per la sua razza appare essere un individuo d'età indefinibile, indossa un lungo mantello, indossa un pettorale intarsiato con un simbolo nobiliare (CA 5) ed un elmo crestato. La sua caratteristica principale è di essere goffo (des=7) ma astuto (int=16). Il suo allineamento è neutrale, è di natura amichevole ma credulone, come tratti particolari è calvo e è calvo. Apprezza molto l'eleganza, invece disprezza le altre fedi. Vorrebbe vincere al gioco. Ha i seguenti contatti: un nobile e un giudice. Può chiacchierare o fornire informazioni sulla lavorazione del ferro e dei metalli, ed a volte anche sul territorio circostante.


6) Palirroll
Palirroll è di razza mutaforma, licantropo o simile ed è un guerriero 5° livello (hp=24)
Per la sua razza appare essere un un adulto, è vestito come uno straccione, e porta in spalla una balestra, ha una veste ed un mantello ricoperti di misteriosi simboli magici. La sua caratteristica principale è di essere davvero animalesco (int e sa=9, fo e cos=16). Il suo allineamento è assolutamente neutrale e distaccato, è di natura credulone ma amichevole, come tratti particolari ha un aspetto orribile e gli mancano due dita. Apprezza molto il potere, invece disprezza la propria gente. Vorrebbe diventare poter diventare nobile, magari comprandosi un titolo e per un matrimonio vantaggioso. Ha i seguenti contatti: una guida e una guaritrice. Può chiacchierare o fornire informazioni sull'araldica e la nobiltà, ed a volte anche sulla politica locale.


7) Gungol
Gungol è di razza mezz’elfa ed è un nobile 5° livello (hp=20)
Per la sua razza appare essere un nobile, indossa un lungo mantello, ed è armato di spada, indossa un'armatura in cuoio borchiato (CA 3) ed ha lo scudo legato sulle spalle. La sua caratteristica principale è di essere debole (fo=6) ma astuto (int=16). Il suo allineamento è caotico, è di natura chiacchierone ma lunatico, come tratti particolari ha un sorriso gentile e è molto attraente. Apprezza molto la ricchezza, invece disprezza gli animali e la vita all'aperto. Vorrebbe vincere al gioco. Ha i seguenti contatti: un saggio e una baldracca. Può chiacchierare o fornire informazioni sui trasporti nella zona, ed a volte anche su mostri e creature misteriose.


8) Quolvash
Quolvash è di razza umano ed è un guerriero 4° livello (hp=12)
Per la sua razza appare essere un un anziano ancora aitante, è vestito come uno straccione, ed ha con se una fionda, indossa un lungo mantello. La sua caratteristica principale è di essere antipatico (car=6) ma pericoloso (fo e des=19). Il suo allineamento è caotico, è di natura bugiardo ma spietato, come tratti particolari gli manca un orecchio e gli mancano due dita. Apprezza molto la cultura, invece disprezza gli spazi angusti. Vorrebbe vendicarsi di un vecchio torto. Ha i seguenti contatti: un mago e un sacerdote. Può chiacchierare o fornire informazioni sulla lavorazione dei metalli preziosi, ed a volte anche sulla qualità delle merci che vendono e producono nella zona.


9) Beordel
Beordel è di razza elfo ed è un guerriero 2° livello (hp=19)
Per la sua razza appare essere un un giovane d'aspetto pallido, è vestito come un nobile, ed appare essere disarmato, indossa un pettorale intarsiato con un simbolo nobiliare (CA 5) ed un elmo crestato. La sua caratteristica principale è di essere molto forte (fo=18). Il suo allineamento è malvagio, è di natura compassionevole ma lunatico, come tratti particolari veste di nero e ha un sorriso gentile. Apprezza molto il gioco d'azzardo, invece disprezza la propria gente. Vorrebbe fare un pellegrinaggio a Malisbul. Ha i seguenti contatti: una guaritrice e una baldracca. Può chiacchierare o fornire informazioni sulla strategia e la tattica, ed a volte anche sul territorio circostante.


10) Wulsil
Wulsil è di razza orco ed è un guerriero 2° livello (hp=13)
Per la sua razza appare essere un adolescente, porta cucito sul mantello un simbolo di un clan, ed appare essere disarmato, indossa un'armatura di piastre (CA 6) ed uno scudo. La sua caratteristica principale è di essere antipatico (car=6) ma pericoloso (fo e des=18). Il suo allineamento è neutrale malvagio, è di natura bugiardo ma gentile, come tratti particolari zoppica e il suo sguardo è crudele. Apprezza molto una chiassosa locanda, invece disprezza la legge. Vorrebbe fare un pellegrinaggio a Malisbul. Ha i seguenti contatti: un guerriero e una guida. Può chiacchierare o fornire informazioni sulle rune arcane degli orchi ed il loro potere, ed a volte anche sulla qualità delle merci che vendono e producono nella zona.


Black Pino with many hands

Mostri postato da Silvio Torre il 15/01/2003 13.04.34
Un pericoloso Pino da gioco.
Un mostro od un costrutto? I saggi dell'università di noncicapiscouncavolo non hanno ancora deciso.
Il "Black Pino with many hands" somiglia ad un qualunque altro Pino, e difficilmente potrete distinguerlo dal vostro tranquillo e placido amico. E' dotato infatti di numerose appendici nascoste, tentacoli e peduncoli, che estrarrà solo nel bel mezzo di una partita. Increduli osserverete come, in un paio di secondi, l'orrida creatura possa toccarvi e spostarvi schede, dadi, miniature, tokens ed una quantità di segnalini e manuali, che neanche la fottuta ditta splendor potrebbe rimette a posto. Vi troverete un tavolo completamente rivoluzionato ed avrete solo il tempo di dire - ma io non ero in prima fila, ero rimasto dietro...- Atroce! Pare che sia immune a minacce, attacchi mentali (su questo sono tutti d'accordo, gli attacchi mentali falliscono i bersagli troppo piccoli) ed attacchi fisici. Può essere colpito solo dall "Heavy Seggia di Silvio" un oggetto rarissimo e molto pesante.

Extreme Chatter

Mostri postato da Marco Signore il 01/07/2003 13.25.36
Una delle creature più pericolose note all'umanità
I saggi dell'Isola di Vahattelapesku conoscono questa creatura da molte epoche, ma solamente da qualche tempo gli esploratori imperiali sono riusciti a vederne qualche esemplare. Si tratta di un umanoide che voi confondereste con vostro cugino o vostra cognata per quanto sembra così naturale. Eppure sotto la sua pelle si nasconde una delle creature più subdole che il multiverso conosca.
La creatura si mostra infatti amichevole al primo contatto... ma subito inizia a parlare in maniera assolutamente incomprensibile di cose assurde come se fossero le cose più divertenti o più importanti del mondo.
Questa creatura dimora usualmente per buona parte della sua vita davanti ad uno schermo colorato presso cui preme dei tasti sghignazzando, oblivia ad ogni cosa accada nei dintorni. Se si tiene l'Extreme Chatter lontano da una connessione internet per più di dodici ore, la creatura inizia a soffrire (-1 punto di costituzione ogni 15 minuti) e ne può morire.
La cosa peggiore, tuttavia, sono i suoi tentativi di raccontare ai malcapitati tutte le cose che esso fa in chat, come se quacuno se ne strafottesse qualcosa... il malcapitato uditore deve effettuare in TS su Will (DC 18) o restare rincoglionito dalle parole inutili. Il solo vantaggio di questa creatura è che quando vuol dire una cosa seria si sente costretta a premettere *TE LO DICO IN OFF*.

Toshiba battery

Formaggello di fossa

Mostri postato da Carmine Laudiero il 16/04/2003 18.56.07
Aberration Cr10 (EL 20+)

Il Simpatico Prosciuttino

Mostri postato da Carmine Laudiero il 16/04/2003 18.55.03
Greater Aberration CR15
Originario delle terre di Guarcinya, questo mostro preferisce dimorare in luoghi freschi e silenziosi, ma si adatta in tutti i climi, anche se per poco tempo. Il suo modo operandi è quello di attirare con onde ipnotiche e feromoni i malcapitati armati di pugnale e di intrappolarli inesorabilmente in una complusion a tagliare, tagliare tagliare tagliare tagliare tagliare tagliare tagliare ta.. finchè non si stramazza a terra. Con la panza in mano e la lingua blu. E' difficilissimo resistere: tiro salvezza su Willpower (volontà) difficoltà 15, 20 se ad ora di cena, 25 se si torna distrutti il week end a casa. Attenzione: esiste una varietà "Disossato" che aumenta tutti i tiri +5.

Munnezz Elemental

Mostri postato da Marco Signore il 08/01/2003 15.27.05
Dal piano quasielementare delle scuole medie una creatura davvero mefitica
L'elementale della munnezza fu creato molti anni fa da un mago noto come The Carmine. Da allora il Conclave dei Maghi di Vahttelhapeshkhainviasangirolamotredici ha fatto uso di queste immonde creature di immondizia come guardiani per i loro centri commerciali. L'elementale dell'immondizia si prensenta come un disgustoso insieme di sacchetti di plastica trasbordanti varie nauseabonde cose. La sua sola presenza appesta cibo, acqua e pure i gelati della gelateria di fronte. Infatti la creatura emana un puzzo entro 6 metri che al confronto quello dei ghast sembra acqua di rose, e costringe chiunque in questo raggio ad un TS su Fortitude per evitare di scappare in profumeria a comprare il talco alla mirra. L'elementale può attaccare lanciando 1d6+1 bucce di banana fradice (si tratta di un ranged touch attack, a +4, danno: 1d4 ed allergia). Le bucce causano anche un effetto tipo Grease (originale, non revised - VEDI) nell'area di impatto. Una volta usato questo attacco, l'elementale - che è immune ad effetti tipo Grease - si avvicina ed attacca con due attacchi fisici, di solito un frigorifero e l'armadio di zia Vincenzina appena buttati. Gli attacchi sono a +8 e causano un mare di danni (se non avete un dado a mare, tirate 2d8 + 4). I paladini sono stranamente immuni a questi elementali, i quali anzi scappano dinanzi ad un paladino.

Качественно лицензия на телематические услуги связи технологий

Necromarcus

Mostri postato da Marco Signore il 07/01/2003 13.51.03
Un non morto davvero subdolo
Il necromarcus vive e dimora in vari posti del mondo di Al Nano. L'essere umanoide veste quasi sempre di nero con strani disegni magici indosso. Le sue subdole armi sono molteplici e mortifere. E' facile incontrare il necromarcus nelle librerie dove egli finge di acquistare libri... solo i più furbi si accorgono che quel che hanno davanti non è un mortale ma un subdolo non morto, dal fatto che i suoi acquisti non hanno nessuna relazione tra di loro... nel suo cestino troverete un disco dei Duran Duran accanto ad un libro sulle armi medievali! Diffidate di tale crudele essere! Una volta solo con la vittima prescelta, il necromarco cerca di incantarla con un potere simile a quello dei bardi... ma la musica che suona e canta spesso riesce sgradevole alle orecchie umane, per cui il malcapitato ha diritto ad un tiro salvezza su Willpower per evitare di essere soggiogato. Le umane, hobbit e mezzelfe hanno un -4 al tiro. A questo punto scatta l'attacco mortifero del necromarco, che consiste di solito in un'interminabile conferenza sui dinosauri o sulle legende di qualche popolo sperduto della papuasia, spesso in egiziano antico. La vittima deve tentare un tiro salvezza su willpower o restare uccisa alla fine della conferenza, e solo un limited wish può riportarla in vita! Se queste tattiche falliscono, il necromarco ricorre alla più vile delle sue armi: la triste storia del suo amore perduto! A questa terribile arma neppure le banshee sono immuni, per cui se avete un chierico nel gruppo scappate via appena vedete il necromarco... tanto è immune allo scacciare!

Menthol Cigarettes

Personaggi non Giocanti. Parte 2

Mostri postato da Silvio Torre il 20/12/2003 17.10.50
State preparando gli incontri casuali in città? Eccovi, questa volta, 20 PNG pronti all'uso. Ah, procuratevi un D20.
1) Beorfast l'oscuro
Beorfast è di razza umana ed è un barbaro 10° livello (hp=49)
Per la sua razza sembra un adolescente, è vestito come uno straccione, ed è armato di arco (1D6) e pugnale (1D3), indossa abiti leggeri. La sua caratteristica principale è di essere forte ed agile (fo e des=16). Il suo allineamento è leale, è di natura sanguinario ed irascibile; ha un aspetto affascinante ed ha un vistoso anello. Apprezza molto i piaceri della carne, però non sopporta un particolare gruppo di potere (i maghi). In futuro vorrebbe conquistare un suo regno. Ha i seguenti contatti: un locandiere e una guaritrice. Parlandoci potrebbe fornire (30%) informazioni sulle erbe medicamentose, ed a volte anche sui misteri di un'antica rovina qui nei pressi.
Oltre quanto descritto ha con se:

112 Monete d'Oro di vario conio, e 53 Monete d'Argento della lega delle città.

un piccolo giocattolo in legno

2) Ullendel il forte
Ullendel è di razza mezzorco ed è un guerriero 2° livello (hp=19)
Per la sua razza sembra un nobile, ha uno zaino ed è armato di spada (1D8) e pugnale (1D4), indossa un giaco di maglia di catena (CA 4) ed uno scudo. La sua caratteristica principale è di essere gracile (cos=7) ma astuto (int=17). Il suo allineamento è leale, è di natura amichevole, ma lunatico; ha un tatuaggio sulla fronte e ha un vistoso anello. Apprezza molto la vita di corte, però non sopporta la propria gente. In futuro vorrebbe arricchirsi. Ha i seguenti contatti: una guida e un burocrate. Parlandoci potrebbe fornire (50%) informazioni sui prezzi migliori nella zona, ed a volte anche sullo sport ed i tornei che si tengono in zona.
Oltre quanto descritto ha con se:

17 Monete d'Oro di vario conio, e 9 Monete d'Argento elfiche del Lambi.

spago, ago e filo per cucire
uno specchio d'argento
arnesi da scasso


3) Yorrond lo spietato
Yorrond è di razza mezzelfa ed è un religioso 5° livello (hp=29)
Per la sua razza sembra un giovane, indossa un lungo mantello, ed è armato di bastone (1D6), indossa bracciali e gambali di metallo (CA 1). La sua caratteristica principale è di essere forte (for=17). Il suo allineamento è caotico buono, è di natura benigna, ma credulone; zoppica e il suo sguardo è penetrante. Apprezza molto la cultura, però non sopporta gli spazi angusti. In futuro vorrebbe giustizia per un torto che ha dovuto subire. Ha i seguenti contatti: un nobile decaduto e un ricco possidente. Parlandoci potrebbe fornire (30%) informazioni su canzoni e barzellette volgari, ed a volte anche sul gioco d'azzardo.
Oltre quanto descritto ha con se:

31 Monete d'Oro ivariane, e 15 Monete d'Argento .

una fede d'oro
penna, pergamena e calamaio
un'antica patente di nobiltà (recante il suo nome)
una piccola sacca d'erbe medicinali
una piccola sacca nascosta con 100 monete d'oro in gemme
un simbolo sacro


4) Tobur il nobile
Tobur è di razza mezzosangue umano, elfo ed orco ed è un bardo 7° livello (hp=48)
Per la sua razza sembra un un giovane d'aspetto pallido, è vestito come un nobile, e porta in spalla una balestra (1D8), indossa un'armatura di maglia (CA 5) ed uno scudo. La sua caratteristica principale è di essere intelligente (int=17). Il suo allineamento è buono, è di natura vanaglorioso, ma dispettoso; è calvo e fischietta spesso un motivo. Apprezza molto il gioco d'azzardo, però non sopporta un particolare gruppo di potere. In futuro vorrebbe diventare un'avventuriero. Ha i seguenti contatti: un mercante e un misterioso viandante. Parlandoci potrebbe fornire (80%) informazioni su canzoni e barzellette volgari, ed a volte anche sui trasporti nella zona.
Oltre quanto descritto ha con se:

161 Monete d'Oro , e 21 Monete d'Argento .

una piccola scultura in onice di un drago (vale 20 MO)
una trappola per topi
un sacchetto pieno di frutta
un lungo mantello scuro
un pugnale s'argento di buona fattura
un liuto
una fiaschetta (tira sul generatore di pozioni)
gli strumenti per riparare e fabbricare archi e frecce (punte, piccole lame, penne, corde ecc...)
una fiaschetta con del liquido trasparente (acqua santa)
un sacchetto di sementi


5) Lingen il pio
Lingen è di razza mezzosangue umano, elfo ed orco ed è un esperto (calligrafo e disegnatore) 3° livello (hp=25)
Per la sua razza sembra un individuo maturo, indossa bracciali e gambali di cuoio (CA 1). La sua caratteristica principale è di essere intelligente (int=18). Il suo allineamento è caotico buono, è di natura vanaglorioso, ma credulone; il suo sguardo è acuto e ha un sorriso gentile. Apprezza molto la vita di corte, però non sopporta la città. In futuro vorrebbe tagliare i ponti col passato. Ha i seguenti contatti: un locandiere e un misterioso viandante. Parlandoci potrebbe fornire (50%) informazioni su gioielli ed opere d'arte, ed a volte anche sul gioco d'azzardo.
Oltre quanto descritto ha con se:

17 Monete d'Oro , e 17 Monete d'Argento di vario conio.

richiamo da caccia alle anatre
un campanaccio da mucca
boccettina con spezie (vale 15 MO)


6) Rufgash
Rufgash è di razza nano ed è un bardo 12° livello (hp=74)
Per la sua razza sembra un un anziano ancora aitante, è vestito come un nobile, ed appare essere disarmato, indossa un giaco di cuoiodi catena (CA 3). La sua caratteristica principale è di essere poco sveglio (int=9) ma forte e robusto (fo e cos=15). Il suo allineamento è buono, è di natura paziente, ma dispettoso; è calvo e zoppica. Apprezza molto l'eleganza, però non sopporta le altre classi. In futuro vorrebbe arricchirsi. Ha i seguenti contatti: un assassino e un mago. Parlandoci potrebbe fornire (80%) informazioni sulla storia e le leggende, ed a volte anche sulle rune arcane ed il loro potere.
Oltre quanto descritto ha con se:

411 Monete d'Oro elfiche del Lambi, e 50 Monete d'Argento di Gorrzk.

una cintura la cui fibbia è d'oro ed argento (vale 7 MO)
una parrucca (o forse uno scalpo)
un anello impreziosito da gemme
un permesso rilasciato dalle autorità per l'ingresso notturno
alcuni salumi
una mappa della zona
arnesi da scasso
un permesso rilasciato dalle autorità per l'ingresso notturno
una lima arrugginita


7) Rufrorf l'imbattibile
Rufrorf è di razza mezzelfa ed è un guerriero 1° livello (hp=6)
Per la sua razza sembra un vecchio ed è armato di spada (1D8) e pugnale (1D4), ha con se uno scudo. La sua caratteristica principale è di essere forte e robusto (fo e cos=15). Il suo allineamento è folle, infatti è di natura mutevole, compassionevole ed al tempo stesso spietato; è molto attraente e ha un vistoso orecchino. Apprezza molto il potere, però non sopporta la nobiltà. In futuro vorrebbe ritrovare un suo caro scomparso (ma forse si tratta di suo fratello che egli stesso uccise). Ha i seguenti contatti: una guardia e un nobile decaduto. Parlandoci potrebbe fornire (40%) informazioni sulle rune arcane ed il loro potere, ed a volte anche su canzoni e barzellette volgari.
Oltre quanto descritto ha con se:

3 Monete d'Oro ivariane, e 4 Monete d'Argento di vario conio.

una piccola sacca nascosta con 100 monete d'oro in gemme


8) Ullendel
Ullendel è di razza mezzelfa ed è un guerriero 7° livello (hp=33)
Per la sua razza sembra un un adulto, è vestito in modo esotico, ed è armato di arco (1D6) e pugnale (1D3), indossa un giaco di maglia di catena (CA 4) ed uno scudo. La sua caratteristica principale è di essere stupido (int=7) ma forte e robusto (fo e cos=16). Il suo allineamento è assolutamente neutrale e distaccato, è di natura paziente, ma pacato; gli manca un orecchio ed è calvo. Apprezza molto il buon cibo, però non sopporta un particolare individuo di potere (un capitano di ventura di Gerstein: Andrejii l'Orso). In futuro vorrebbe studiare la magia. Ha i seguenti contatti: un sacerdote e una baldracca. Parlandoci potrebbe fornire (10%) informazioni su mostri e creature misteriose (false o errate), ed a volte anche sulla qualità delle merci che vendono e producono nella zona.
Oltre quanto descritto ha con se:

56 Monete d'Oro di cui alcune sono molto consumate (e valgono la metà), e 29 Monete d'Argento ivariane.

attrezzi da carpentiere (martello, chiodi, filo a piombo ecc...)
una mappa della zona
un diario
una chiave
una pergamena arcana


9) Quolrroll l'eroe
Quolrroll è di razza umano ed è un ladro 5° livello (hp=27)
Per la sua razza sembra un giovane, si appoggia ad un bastone con rune intarsiate, e porta al fianco una scimitarra (1D8), indossa un giaco di cuoio (CA 3). La sua caratteristica principale è di essere molto forte (fo=15). Il suo allineamento è leale, è di natura compassionevole, ma paziente; è calvo e fischietta spesso un motivo. Apprezza molto la ricchezza, però non sopporta le altre fedi. In futuro vorrebbe trovare un tesoro, ne è davvero ossesionato. Ha i seguenti contatti: un misterioso viandante e una guida. Parlandoci potrebbe fornire (30%) informazioni sull'agricoltura, la caccia e la pesca, ed a volte anche sulla costruzione di palazzi e ponti di legno.
Oltre quanto descritto ha con se:

31 Monete d'Oro ivariane, e 27 Monete d'Argento (forse sono false).

un simbolo sacro
una fiaschetta con del liquido trasparente (grappa)
un liuto
indumenti in seta d'ottima fattura
uno zaino contentente: corda, rampino, lanterna ad olio, acciarino, razioni per una settimana
una fede d'oro
un barattolo di lardo o sugna


10) Gondofast il santo
Gondofast è di razza mezzelfo ed è un barbaro 1° livello (hp=9)
Per la sua razza sembra un adolescente, porta cucito sul mantello un simbolo nobiliare,, si appoggia ad un bastone che ha piccoli rinforzi metallici in cima ed alla base (1D6+1), indossa un giaco di maglia di catena (CA 4). La sua caratteristica principale è di essere molto agile (des =15). Il suo allineamento è leale buono, è di natura passionale, ma paziente; ha un aspetto orribile e ha un vistoso orecchino. Apprezza molto il potere, però non sopporta un particolare individuo di potere. In futuro vorrebbe guarire da una malattia che lo sta lentamente consumando. Ha i seguenti contatti: una guida e un giudice. Parlandoci potrebbe fornire (90%) informazioni sui cavalli, ed a volte anche sulle erbe medicamentose.
Oltre quanto descritto ha con se:

4 Monete d'Oro elfiche del Lambi, e 3 Monete d'Argento di Gorrzk.

dadi e bussolotto


11) Pogen l'astuto
Pogen è di razza mezzorco ed è un bardo 4° livello (hp=19)
Per la sua razza sembra un nobile, indossa una pelliccia d'orso, e porta una spada corta (1D6) al fianco mentre in mano ha una frusta (1D3), ha lo scudo legato sulle spalle. La sua caratteristica principale è di essere carismatico (ca=16). Il suo allineamento è neutrale, è di natura gentile, ma seducente; è calvo e è calvo. Apprezza molto i piaceri della carne, però non sopporta un particolare gruppo di potere. In futuro vorrebbe diventare ricco. Ha i seguenti contatti: un ricco possidente e un mago. Parlandoci potrebbe fornire (30%) informazioni sui preziosi e sulle miniere, ed a volte anche su canzoni e barzellette volgari.
Oltre quanto descritto ha con se:

33 Monete d'Oro di vario conio, e 16 Monete d'Argento del tipo che usano i mercanti del sud.

pennelli e colori da tela
razioni da viaggio per tre giorni
una piccola scultura (tirare sul generatore di sculture ed incisioni d'arte)
un sacchetto pieno di frutta
una fiaschetta con del liquido ambrato (brandy)
una parrucca (o forse uno scalpo)
strumenti da dottore (aghi, fasce, coltelli e medicine)


12) Urrroll
Urrroll è di razza drow ed è un mercante 5° livello (hp=50)
Per la sua razza sembra un individuo di mezz'età, indossa una pelliccia d'orso,, indossa un paio di guanti chiodati come quelli dei gladiatori (1D4), indossa un lungo mantello. La sua caratteristica principale è di essere molto saggio (sa=17). Il suo allineamento è neutrale buono, è di natura lunatico, ma spietato; ha un vistoso orecchino e fischietta spesso un motivo. Apprezza molto la propria fede, però non sopporta la legge. In futuro vorrebbe rovinare un avversario. Ha i seguenti contatti: un mago e una guardia. Parlandoci potrebbe fornire (80%) informazioni sui preziosi e sulle miniere, ed a volte anche sui prezzi migliori nella zona.
Oltre quanto descritto ha con se:

31 Monete d'Oro di cui alcune sono molto consumate (e valgono la metà), e 16 Monete d'Argento di vario conio.

un libro
una fede d'oro


13) Urrorf il brigante
Urrorf è di razza nano ed è un mercante 2° livello (hp=13)
Per la sua razza sembra un un anziano ancora aitante, porta una sacca e porta una spada corta (1D6) al fianco mentre in mano ha una frusta (1D3), non pare indossare armature di sorta. La sua caratteristica principale è di essere intelligente (int=17). Il suo allineamento è leale, è di natura vanaglorioso, ma amichevole; spesso tocca il simbolo sacro che porta al collo e veste di nero. Apprezza molto i misteri, però non sopporta le altre fedi. In futuro vorrebbe arricchirsi. Ha i seguenti contatti: una guardia e un giudice. Parlandoci potrebbe fornire (50%) informazioni sulla qualità delle merci che vendono e producono nella zona, ed a volte anche su antichi linguaggi arcani.
Oltre quanto descritto ha con se:

19 Monete d'Oro , e 5 Monete d'Argento (forse sono false).

un anello impreziosito da gemme


14) Krolendel
Krolendel è di razza mezzelfo ed è un religioso 2° livello (hp=22)
Per la sua razza sembra un giovane ed è armato di arco (1D8), non pare indossare armature di sorta. La sua caratteristica principale è di essere antipatico (ca=6) ma pericoloso (fo e des=18). Il suo allineamento è caotico malvagio, è di natura bugiardo, ma gentile; zoppica e gli mancano due dita. Apprezza molto la propria fede, però non sopporta un particolare gruppo di potere. In futuro vorrebbe metter su famiglia. Ha i seguenti contatti: un guerriero e un nobile. Parlandoci potrebbe fornire (40%) informazioni su antichi linguaggi arcani, ed a volte anche sulla strategia e la tattica.
Oltre quanto descritto ha con se:

19 Monete d'Oro del tipo che usano i mercanti del sud, e 6 Monete d'Argento di conio antico.

una collana d'oro e pietre preziose del valore di 200 Monete d'Oro


15) Xeomir l'esile
Xeomir è di razza elfa ed è un ladro 2° livello (hp=16)
Per la sua razza sembra un un giovane d'aspetto pallido, porta cucito sul mantello un simbolo nobiliare, ed è armato di tutto punto (spada larga 2D4, daga 1D4, 2 coltelli da lancio nella cintura 1d3, grande ascia a due mani legata sulle spalle 1D12), indossa un lungo mantello. La sua caratteristica principale è di essere stupido (int=7) ma forte e robusto (fo e cos=15). Il suo allineamento è caotico malvagio, è di natura paziente, ma lunatico; ha un vistoso anello e veste di nero. Apprezza molto i gioielli, però non sopporta le altre classi. In futuro vorrebbe diventare poter diventare nobile, magari comprandosi un titolo e per un matrimonio vantaggioso. Ha i seguenti contatti: una guardia e un assassino. Parlandoci potrebbe fornire (10%) informazioni sulla strategia e la tattica, ed a volte anche su preziosi ed opere d'arte.
Oltre quanto descritto ha con se:

21 Monete d'Oro di Gorrzk, e 14 Monete d'Argento ivariane.

una fiaschetta con del liquido trasparente (grappa)
spago, ago e filo per cucire


16) Urvanil il silenzioso
Urvanil è di razza umana ed è un nobile 1° livello (hp=13)
Per la sua razza sembra un adolescente, indossa una pelliccia di lupo, ed è armato di tutto punto (spada larga 2D4, daga 1D4, 2 coltelli da lancio nella cintura 1d3, grande ascia a due mani legata sulle spalle 1D12), indossa un'armatura di piastre (CA 6). La sua caratteristica principale è di essere molto agile (des =16). Il suo allineamento è neutrale malvagio, è di natura passionale, ma pacato; è sfregiato e ha un aspetto orribile. Apprezza molto il gioco d'azzardo, però non sopporta un particolare individuo di potere. In futuro vorrebbe diventare poter diventare nobile, magari comprandosi un titolo e per un matrimonio vantaggioso. Ha i seguenti contatti: un guerriero e un mago. Parlandoci potrebbe fornire (30%) informazioni sul gioco d'azzardo, ed a volte anche sulla costruzione di palazzi e ponti di legno.
Oltre quanto descritto ha con se:

2 Monete d'Oro delle città libere, e 6 Monete d'Argento delle città libere.

spago, ago e filo per cucire
un seghetto


17) Relbur il leone
Relbur è di razza mezzelfa ed è un esperto 3° livello (hp=14)
Per la sua razza sembra un giovane ed ha con se una fionda (1D3), ha lo scudo legato sulle spalle. La sua caratteristica principale è di essere intelligente (int=16). Il suo allineamento è folle, è di natura vanaglorioso, ma gentile; il suo sguardo è crudele e ha un sorriso gentile. Apprezza molto i gioielli, però non sopporta la lussuria. In futuro vorrebbe rovinare un avversario. Ha i seguenti contatti: un ricco possidente e un locandiere. Parlandoci potrebbe fornire (40%) informazioni su saperi arcani e misteriosi (false), ed a volte anche sul territorio circostante.
Oltre quanto descritto ha con se:

1 Monete d'Oro , e 2 Monete d'Argento di vario conio.

un libro (tira sul generatore di libri)
un lungo mantello scuro


18) Gondoromir
Gondoromir è di razza umano ed è un ladro 12° livello (hp=60)
Per la sua razza sembra un giovane e porta una spada corta (1D6) al fianco mentre in mano ha una frusta (1D3), indossa un giaco di maglia di catena (CA 4) ed uno scudo. La sua caratteristica principale è di essere forte e robusto (fo e co =18). Il suo allineamento è neutrale, è di natura stoico, ma dispettoso; fischietta spesso un motivo e veste di colori sgargianti. Apprezza molto il gioco d'azzardo, però non sopporta se stesso. In futuro vorrebbe metter su famiglia. Ha i seguenti contatti: un locandiere e un misterioso viandante. Parlandoci potrebbe fornire (40%) informazioni sulla navigazione commerciale (ed anche sui pirati), ed a volte anche su mostri e creature misteriose.
Oltre quanto descritto ha con se:

67 Monete d'Oro di vario conio, e 39 Monete d'Argento di un conio sconosciuto.

un piccolo sigillo personale per ceralacca con le iniziali
un simbolo sacro d'argento di buona fattura
una fiaschetta con del liquido ambrato (brandy)
uno specchio d'argento


19) Tozol
Tozol è di razza mezzelfo ed è un mercante 2° livello (hp=11)
Per la sua razza sembra un vecchio, porta cucito sul mantello un simbolo religioso od arcano, e porta in spalla una balestra (1D8), indossa bracciali e gambali di cuoio (CA 1). La sua caratteristica principale è di essere molto agile (des =16). Il suo allineamento è caotico, è di natura passionale, ma paziente; ha un vistoso orecchino e ha un sorriso gentile. Apprezza molto la propria fede, però non sopporta se stesso. In futuro vorrebbe ritrovare un suo caro scomparso. Ha i seguenti contatti: un ricco possidente e un mago. Parlandoci potrebbe fornire (20%) informazioni sul territorio circostante, ed a volte anche su antichi linguaggi arcani.
Oltre quanto descritto ha con se:

5 Monete d'Oro del tipo che usano i mercanti del sud, e 10 Monete d'Argento di un conio sconosciuto.

alcuni salumi
acciarino ed esca
una trappola per topi


20) Beorfast il miracolato
Beorfast è di razza elfa ed è un religioso 1° livello (hp=4)
Per la sua razza sembra un individuo di mezz'età, indossa un buffo cappello indossa un giaco di maglia di catena (CA 4). La sua caratteristica principale è di essere molto robusto(co=16). Il suo allineamento è leale buono, è di natura elegante, ma vanaglorioso; zoppica e è molto attraente. Apprezza molto l'eleganza, però non sopporta la legge. In futuro vorrebbe vendicarsi di un vecchio torto. Ha i seguenti contatti: un ladro e un contrabbandiere. Parlandoci potrebbe fornire (20%) informazioni sullo sport ed i tornei che si tengono in zona, ed a volte anche sul buon cibo ed il buon vino.
Oltre quanto descritto ha con se:

4 Monete d'Oro naniche, e 6 Monete d'Argento .

una piccola scultura
un piccolo flauto
 


Screaming Pino

Mostri postato da Silvio Torre il 15/01/2003 13.15.49
Un Pino dei più fastidiosi
Un altro Pino, meno pericoloso del "Black Pino with many hands", ma forse ancora più antipatico è il rumoroso "Screaming Pino". Ancora una volta somiglia ad un normale Pino (non l'albero, il giocatore) ma appena vi rivolge la parola dovete resistere al suo attacco.
I 146 Decibel di volume vi stordiranno per un round se non resistete su fortitude a 18. Sperate di fallire perchè resistendo riuscireste anche a sentire le sue parole. Questo insieme incomprensibile di concetti e battutine dell'800 metterà a dura prova le vostre capacità costringendovi ad un tiro su will a 20.
Se fallite perdete un 1D6 int. per 2 ore cercando di capire che voleva dire (ma che cacchio intenteva, ce l'aveva con me?). Poi se fate 1... Siete sicuri di varere capito e diventate uno Screaming -inserire qui il vostro nome- per tutta la durata della partita, ripetendo le stesse vaccate ad altissimo volume.
Io ho visto l'effetto ed ancora rabbrividisco pensando allo "Screaming Uatato"!

The Cornetto

Mostri postato da Mariano Sacco il 24/01/2003 18.48.35
Aberrazione maggiore (LE 7)
Alla apparenza un normale cornetto in versione Huge, in realtà però dotato di un peso specifico superiore a qualsiasi atomo conosciuto, inoltre in grado di assorbire fino ad un chilo di nutella senza dare segni di sfaldamento.
Considerato una sfida ardua anche da mangiatori di alto livello in quanto richiede un tiro salvezza su Will a 15 per evitare di sopravalutare le proprie capacità mangerecce ed un ulteriore tiro su Fortitude a 25 per non soccombere nel tentativo, quest’ultimo può essere ridotto a 15 se si possiede la Feat “Saitella Cosmica” oppure esserne completamente immune se si possiede la Feat “Metabolismo Nucleare”.
Sul piano materiale è inerte (unica azione consentita e tentare l’incauto passante TS Will 20), è considerato un incontro raro e principalmente nelle terre selvagge anche se sono stati segnalati degli avvistamenti in ambito cittadino.

Uatatoid Mummy

Mostri postato da Marco Signore il 07/01/2003 13.44.34
Un non morto terribile...
La Mummia Uatatoide è un terribile mostro non morto che si cela all'interno di improbabili luoghi di sepoltura quali aule di giurisprudenza e talvolta tribunali penali (solo ai primi due piani, al tredicesimo ci sono altre creature altrettanto fatali). L'aspetto dimesso della Mummia Uatatoide non deve trarre in inganno il povero avventuriero... la creatura possiede un'incredibile varietà di armi per eliminare l'incauto cercatore di tesori. Una Mummia Uatatoide sembra un Uatato (vedi), ma in realtà è solo un'illusione. Quando viene incontrata di solito è vestita con abiti relativamente civili (che includono una giacca ed una cravatta) e porta con sè una borsa di pelle o cuoio dalla foggia strana. All'interno di questa borsa c'è l'armamentario di cui la Mummia ha bisogno per stroncare gli incauti. Innanzi tutto, la Mummia può attaccare con un urlo di guerra simile a quello del Uatato. Quando i suoi nemici sono storditi dall'urlo, la mummia estrae il suo personaggio ed inizia una terribile partita ad un GdR con il sistema D20, compiendo azioni davvero ignobili che fiaccherebbero la resistenza del più incallito dei giocatori. Alla fine, essa estrae il cellulare e subissa le povere vittime con squillini della ex-pseudo-fidanzata, un lesser (ma molto lesser) demon della provincia. Se questo non dovesse bastare, la Mummia Uatatoide colpisce il malcapitato con modellini di aerei +1, e lo finisce con canzoni tedesche risalenti alla seconda guerra mondiale. Un mostro tremendo!